30

OpenGL 3.0 już jest??!!

9 sierpnia 2007, lamprez

OpenGL ARB w swoim oficjalnym oświadczeniu poinformowała o wydaniu OpenGL 3.0.

Nowa wersja OpenGL jest na tyle świeża, że nie powstała jeszcze finalna wersja specyfikacji (ma zostać opublikowana we wrześniu po jeszcze jednym spotkaniu OpenGL ARB i 30-dniowym okresie przejściowym wyznaczonym przez Khronos Group).

Z pełni możliwości nowego wydania OpenGL — o nazwie kodowej Mount Evans — będą mogli się cieszyć tylko nabywcy sprzętu wyprodukowanego po 2006 r. (dotychczas oznaczanego jako kompatybilny z DirectX10). OpenGL3 to duża zmiana w GLSL (języku opisu shaderów), który teraz jest zgodny ze standardem zarówno Pixel jak i Vertex Shader 4.0. OpenGL3 wprowadza nowe tablice tekstur oraz nowe obiekty bufora.

Szczegółowa lista zmian w wydaniu 3.0 jest przedstawiona w postaci prezentacji ze spotkań grupy OpenGL ARB.

Więcej informacji: http://www.opengl.org/discussion_boards/...3;t=015351
Jeśli uważasz, że ten nius jest nieobiektywny, przedstawia nieprawdziwe wydarzenie, jest spamem lub nie spełnia standardów serwisu, napisz raport.

Komentarze (RSS) | Trackback (URI)


Komentarze są prywatnymi opiniami dodających je osób. Prosimy o zachowanie kultury wypowiedzi. Komentarze obraźliwe oraz obniżające poziom serwisu będą usuwane. Więcej w regulaminie komentowania.

Liczba komentarzy: 37

zwiń wątek wmigda  9 sierpnia 2007 o godz. 23:02 #

s/OpneGL/OpenGL/

 
zwiń wątek wmigda  9 sierpnia 2007 o godz. 23:04 #

poza tym w języku polskim dopełniacz od “bufor” brzmi “bufora”, a tu w dodatku jakaś językowa gimnastyka “bufforu”

zwiń wątek gxb  10 sierpnia 2007 o godz. 11:32 #

Jestes pewien…, bo wedlug mnie raczej nie.

zwiń wątek el_es  10 sierpnia 2007 o godz. 12:32 #

Ale.. masz jakies wsparcie ?

http://so.pwn.pl/lista.php?co=bufor

(Poniżej tego poziomu komentarze nie będą zagnieżdżane)
 
zwiń wątek el_es  10 sierpnia 2007 o godz. 12:34 #

Ale masz jakies wsparcie ?
http://so.pwn.pl/lista.php?co=bufor

(Poniżej tego poziomu komentarze nie będą zagnieżdżane)
 
 
zwiń wątek leafnode  20 sierpnia 2007 o godz. 12:49 #

No i co to za znak przestankowy “??!!” ?

 
 
zwiń wątek aegis maelstrom  10 sierpnia 2007 o godz. 8:14 #

Na podanej stronie toczy się ciekawa dyskusja, zaś
tutaj slajdy z prezentacji dot. nowo mianowanej wersji 3.0.

 
zwiń wątek pboninsk  10 sierpnia 2007 o godz. 9:38 #

Czy dobrze rozumiem – jeszcze nie ma specyfikacji, ale impementacja została już zakończona ? Ciekawe podejście.

zwiń wątek lamprez  10 sierpnia 2007 o godz. 10:13 #

Nie implementacja (ta jest w sterach). Specyfikacja może ulec drobnym korektom, ale jako dokument techniczny w zasadzie jest ukończona. Finalna wersja publikacji, czyli dokumentu dostępnego dla wszystkich a nie tylko członkom ARB czy Khronos, będzie dostępna we wrześniu jak nic się szczególnego nie wydarzy.

 
 
zwiń wątek lamprez  10 sierpnia 2007 o godz. 10:00 #

Sorry za błędy

 
zwiń wątek Marduk-pl  10 sierpnia 2007 o godz. 10:03 #

Szkoda, że moja karta do GeForce 6600 128 MB PCI E x16, bo bym mógł z tego skorzystać, niestety (: może na nowym komputerze…. :>

zwiń wątek lamprez  10 sierpnia 2007 o godz. 10:22 #

I tak z tego skorzystasz (ale oczywiście jak NVidia wyda odpowiednie stery). OpenGL3 dodaje funkcje do GLSL pozwalające tworzyć Shadery 4, ale to tylko część zmian. Nowe sposoby buforowania, większa wydajność to też duże zmian, które użytkownikom “starych” kart się przydadzą.

OpenGL3 to nie DX10; nigdzie jeszcze nie napisali by móc z niego korzystać trzeba zakupić nowy sprzęt.

Oczywistym jest fakt, że karty sprzed serii GF 8xxx nie są w stanie generować nowych Shaderów.

BTW kiedyś powinien powstać opis dokładnie jak powstaje latająca kostka czy okno (cały potok) – to pozwoliłoby zrozumieć co oznaczają kolejne numerki w oprogramowaniu służącym do wyświetlania na ekranie (mnie takiego czegoś brakuje, bo sam się często w tym gubię)

zwiń wątek Marduk-pl  10 sierpnia 2007 o godz. 10:47 #

Czyli nie wszystko stracone, być mozę karty G 6xxx też to będą obsługiwać? Oby, bo lepszej karty po prostu mi nie potrzeba, a nie stać mnie na kupno nowej.

(Poniżej tego poziomu komentarze nie będą zagnieżdżane)
zwiń wątek patpi  10 sierpnia 2007 o godz. 11:46 #

Chwila, nie wiem czy pamietacie ze na implementacje Opengl w linuksie (czyli Mesa) czekalismy *3 lata*
http://liquidat.wordpress.com/2007/06/27/mesa-70-released/

 
zwiń wątek patpi  10 sierpnia 2007 o godz. 11:47 #

korekta: na implementacje opengl 2.0 czekalismy 3 lata. Ile na 3.0 bedziemy czekac?

 
zwiń wątek wojtekm  10 sierpnia 2007 o godz. 12:13 #

Zważywszy na fakt, że jednym z założeń OpenGL 3 było uproszenie API i ułatwienie jego efektywnej implementacji w sterownikach myślę że znacznie krócej. Stawiam na pierwszy prototyp za pół roku i pierwszą stabilną wersję Mesy 8.0 za rok. Oczywiście NVIDIA pewnie uraczy nas działającymi sterownikami beta z OpenGL 3 już październiku (ciekawe czy tak jak było z 2.0 i 2.1 najpierw wyda wersję linuksową :) ).

 
zwiń wątek mario  10 sierpnia 2007 o godz. 16:11 #

Implementacja OpenGL jest w sterownikach karty graficznej. Mesa to biblioteka potrafiąca wysyłać do karty graficznej komunikaty OpenGL albo emulować je renderując programowo. Instalator driverów NVidia i tak kopiuje swoje wersje bibliotek OpenGL.

 
zwiń wątek wojtekm  10 sierpnia 2007 o godz. 16:38 #

Mesa zawiera w sobie także sterowniki (a w każdym razie pewną ich część, odpowiedzialną za tworzenie 3D przez DRI) i jest mocno zintegrowana pod tym względem z X-ami, choć nie tylko, bo obsługuje też np. DirectFB i może akcelerować bez udziału X-ów (nie wiem jaki jest obecny staus tego portu).

Z drugiej strony OpenGL nie wymaga bezośredniego dostępu do sprzętu. Za zarządzanie kontekstem OpenGL odpowiedzialne są osobne warstwy systemu: WGL (Windows), GLX (ogólnie X Window przez sieć – dzięki temu rozszerzeniu, jeśli działa asynchronicznie, jest taka zabawa z Compizem, bez konieczności zagnieżdżania serwerów X aby zainicjować kontekst OpenGL), DRI (X.org – bezpośredni dostęp do sprzętu), EGL (specyfikacja tworzona głównie z myślą o OpenGL ES i urządzeniach wbudowanych, ale mogąca w przyszłości bardziej się upowszechnić), i inne.
NVIDIA jak już wspomniałeś ma swoje własne rozwiązanie bezpośredniego dostępu do sprzętu pod X-ami, zintegrowane ze sterownikami, ale implementuje także asynchronicznie GLX (z akceleracją – ta własność w X.org powstała niedawno i nazywa się AIGLX, wcześniej komendy protokołu GLX nie były w X.org akcelerowane).

 
zwiń wątek jellonek  10 sierpnia 2007 o godz. 16:54 #

chyba nie do konca rozumiesz o czym piszesz.
mesa jest implementacja opengl. podobnie razem z zamknietymi sterownikami od nvidii, dostajesz ich implementacje opengl.

mesa moze czesc rzeczy wykonywac ze wsparciem hardware (jesli sterowniki na to pozwalaja, czytaj “wspierajace dri”) ale nie musi – bo ma pelna obsluge softwareowa. ta obsluga NIE MA NIC WSPOLNEGO z emulacja.

zanim raz jeszcze napiszesz takie glupoty wczesniej poczytaj o temacie, ktory chcesz poruszyc…

 
zwiń wątek jellonek  10 sierpnia 2007 o godz. 16:57 #

btw. przez to “zagniezdzanie” i to ze wojtek szybciej odemnie napisal sie zagubilo to ze odpisywalem miariowi ;)

 
 
 
 
zwiń wątek Gf  10 sierpnia 2007 o godz. 10:21 #

kiedy wreszcie polacza sie OpenGL i Open AL. DirextX ma tu ogromna przewage integrujac urzadzenia siec i audio wideo.

zwiń wątek lamprez  10 sierpnia 2007 o godz. 10:29 #

No chyba nie; DirectSound trochę jest zapuszczone. M$ w najnowszym DX postanowił zrezygnować z rozwoju DS na rzecz XAudio

To IDE powinno integrować a nie same biblioteki. Przecież dźwięk i grafa to całkowicie inne zasoby.

Poza tym OpenAL nie zajmuje się Khronos czy OpenGL ARB więc nie integracja nie dotyczyła by tylko samego oprogramowania.

zwiń wątek Gf  10 sierpnia 2007 o godz. 13:07 #

troszke tak, ale wiesz jak wazne jest by wszystko bylo w jednym miejscu ;)
a grafa nie jest zupelnie inna rzecza bo musi dzialac w tym samym czasie co dzwiek. wiec jednak nie masz racji

(Poniżej tego poziomu komentarze nie będą zagnieżdżane)
zwiń wątek mario  10 sierpnia 2007 o godz. 16:19 #

Dobra biblioteka audio pozwoli Ci synchronizować dźwięk do obrazu, a OpenGL w połączeniu z SDL stanowi ładny zamiennik dla DirectX.

OpenGL jest o wiele bardziej zaawansowanym tworem do DXów, jest rozszerzalny i kompatybilny wstecz. API OpenGL jest stałe, przez co nie musisz przebudowywać całej aplikacji aby skompilować ja pod nowszą wersją, np celem użycia nowych efektów. API DirectX zmienia się z wersji na wersję i to w każdym obszarze, nie tylko w obsłudze grafiki. Oczywiście do nowszych wersji DXów dołączone są starsze funkcje, dzięki czemu starsze aplikacje działają … choć różnie z tym bywa. Podczas gdy nigdy nie miałem problemów z uruchamianiem programów OpenGL na nowszych wersjach tej biblioteki.

 
zwiń wątek podnośnik dywanowy  10 sierpnia 2007 o godz. 16:44 #

> troszke tak, ale wiesz jak wazne jest by wszystko bylo w jednym miejscu ;)
Wyjaśnij, bo jednak nie wiem. A zarówno programowaniem grafiki, jak i dźwięku się zajmowałem.

> a grafa nie jest zupelnie inna rzecza bo musi dzialac w tym samym czasie co dzwiek. wiec jednak nie masz racji
Tak, a rower ma silnik i trzeba lać benzynę, bo stoi na parkingu obok samochodu i ma koła. Weź załóż może jakiś kabaret?

 
 
 
zwiń wątek podnośnik dywanowy  10 sierpnia 2007 o godz. 16:40 #

Ale napisałeś kiedyś coś więcej niż helloworld, czy tak sobie gadasz bez sensu o tym jak to by było fajnie, gdyby niebo było zielone?

 
 
zwiń wątek q23  10 sierpnia 2007 o godz. 11:16 #

Nareszcie!! Po wielu latach porządna, nowa, na czasie, dopracowana wersja OpenGL. Szczeże mam nadzieję, że będzie to rewolucja. Juz się nie mogę doczekać tej biblioteki.

 
zwiń wątek wojtekm  10 sierpnia 2007 o godz. 12:04 #

Eh, strasznie ten news pokrętny, autor nie zadał sobie trudu aby bliżej przyjrzeć się podanym przez siebie dokumentom.

Po pierwsze i najważniejsze największe zmiany dotyczą samego API, które poraz pierwszy w historii OpenGL nie jest wstecznie kompatybline z poprzednimi wersjami. Aby możliwe było użycie OpenGL 3 koneczne będzie stworzenie nowego typu kontekstu innego niż dla OpenGL 2 i wcześniejszych. _To_ jest główna zmiana.
API jest teraz dużo bardziej obiektowe i “atomowe”, tzn. mniej jest sytuacji, w których programista musi się marwić o to co w danym momencie robi (lub nie) potok graficzny. Większość błędów będzie wychwycona luż na etapie tworzenia obiektu a nie jego użycia.

Co do GLSL to na razie niewiele wiadomo. To co zostało udostępnione to bardzo ogólny zarys zmian i w przeciwieństwie do tego co napisał autor OpenGL 3.0 (Logs Peak) nie będzie wspierał na dzień dobry SM4 – to zostanie wprowadzone w wersji o kodowej nazwie Mount Evans, która będzię się nazywać proawdopodobnie OpenGL 3.2 (zważywszy na to, że ma być jeszcze Longs Peak Reloaded – prawdopodobnie 3.1) pod koniec roku.

Swoją drogą widać jak Khronos grup zależy na jak najszybszym wprowadzeniu nowej wersji OpenGL i zdystansowaniu kulejącego obecnie DirectX 10. Zważywszy na fakt, że pozwoli on na przeniesienie funkcjonalności Direct3D 10 do WinXP i to w znacznie przyjemniejszy dla programistów sposób (to było zawsze przewagą OpenGL-a nad DirectX – łatwość, logiczność i stabilność API) jest to całkiem realne.
Czego sobie i wszystkim współkomentującym tutaj życzę.

zwiń wątek p.  10 sierpnia 2007 o godz. 23:23 #

Czy dobrze pamiętam, że pojawiały się spekulacje jakoby OpenGL 2.0 wraz z rozszerzeniami miał być technologią która umożliwi wykorzystanie “efektów DX10″ na windows XP? Dobrze by było gdyby wykorzystali tą szansę, bo coraz więcej nawet hardcorowych zespołów twórców gier przechodzi na DX3D.

zwiń wątek Queight  11 sierpnia 2007 o godz. 12:51 #

Tak faktycznie jest w rzeczywistości. Ogólnie chodzi tu o SM 4.0…
http://developer.download.nvidia.com/opengl/specs/g80specs.pdf – zobacz rozszerzenia z ‘4′ na końcu.

(Poniżej tego poziomu komentarze nie będą zagnieżdżane)
 
 
 
zwiń wątek D_T_G  10 sierpnia 2007 o godz. 12:54 #

Komentarze to też dobre uzupełnienie newsa. Dzięki WojtkuM!

http://www.opengl.org/news/permalink/opengl_2x_and_30_apis_arrive_this_year/

Jeszcze niedawno ten LongPeak to miałobyć po prostu kolejne 2.x, jeno zmienili cyferkę a ile szumu więcej narobią ;)

zwiń wątek q23  10 sierpnia 2007 o godz. 14:50 #

W zasadzie masz rację, mogliby zotawić 2.x, a dopiero Mount Evans (który ma wyjść nie-tak-długo po Long Peaks) zalabelować 3.0, bo to dopiero będą poważne zmiany.
Nie mniej dobrze jest zobaczyć troche ruchu w OpenGL.

zwiń wątek q23  10 sierpnia 2007 o godz. 14:52 #

em, sorka, pokręciły mi się nazwy kodowe.. Miało być odwrotnie..

(Poniżej tego poziomu komentarze nie będą zagnieżdżane)
zwiń wątek wojtekm  10 sierpnia 2007 o godz. 15:46 #

Tak jak wyżej pisałem, zmiany są poważne już teraz. Całkowicie przerobione API to znacznie więcej niż wsparcie dla kolejnej wersji SM (nota bene nie ma czegoś takiego oficjalnie w OpenGL, GLSL wystarczająco dobrze, póki co, oddziela bardziej niskopoziomową specyfikację SM od wysokoposiomowego kodu shaderów – to jego duża zaleta), która w kolejnych wydaniach nie będzie raczej powodować wstecznej niekompatybilności. To jest wydarzenie bez precedensu – wzięto sprawdzone rozwiązania z dotychczasoej wersji, wyrzucono starocie i stworzono od podstaw nową abstrakcję potoku graficznego. Dość powiedzieć, że teraz nie wystarczy już stworzyć kontekst do rysowania, potrzeba stworzyć jeszcze całe środowisko renderowania z odpowiednim buforem ramki włącznie. Początkujący mogą się poczuć nieco zagubieni, ale profesjonaliści czekali na to już od dawna.

Kto programował choć trochę w OpenGLu i zapozna się z obecnymi pracami zobaczy, że zmiany są dość drastycznie, do tego stopnia, że dla ułatwienia portowania aplikacji na OpenGL 3 powstały specjalne rozszerzenia umożliwiające częściową kooperację między kontekstami GL i GL3.

Twórcy nowej wersji API dokładają wszelkich starań aby ta zmiana miała miejsce pierwszy i ostatni raz, stąd tyle szumu wokół niej już teraz, jeszcze przed oficjalną premierą. Taka postawa jest naprawdę godna uznania. Połączenie dawnego ARB i Khronos naprawdę wychodzi na dobre zarówno twórcom sprzętu (szersze wykorzystanie) jak i użytkownikom (_dużo_ bardziej otwarta współpraca z developerami, zarówno komercyjnymi jak i indywidualnymi – vide forum).

 
 
 
 
zwiń wątek 3dsteel  24 października 2007 o godz. 10:20 #

DX 10 powstał,aby wymienić komputery,karty graficzne i sprzedać pamięci.OpenGL do tego nie powinno się stosować.Nvidia na przykład produkowała wcześniej sterowniki nadające się do wszystkich kart graficznych obecnie zaprzestała wprost obsługi kart starszych od serii 4xx,wcześniej ew Polsce.OpenGL powinien zapewniać obsługę praktycsznie wszystkich funkcji nawet na najstarszych komputerach-co mi szkodzi zostawić komputer na noc,żeby policzył jeden obraz(emulując).Lepsze to od kupowania karty za tysiąc i komputera za 10 tysięcy.

zwiń wątek bercik  1 listopada 2007 o godz. 18:49 #

to do tego nadaje sie idealnie implementacja programowa taka jak mesa – tam moze byc wszystko co najlepsze ale niekiedy (zwlaszcza na gorszym sprzecie) koszmarnie wolno

a producentowi nie oplaca sie probowac robic implementacji dla starszych ukladach – ktore nie maja odpowiednich mozliwosci sprzetowych i ktorych juz nie sprzedaje

 
 

[...] OpenGL 3 (którego API znacznie się różni od tego z OpenGL [...]

 
Identyfikator (wymagane)
Adres e-mail (wymagany - nie pokażemy go publicznie)
Adres URI
Rozmiar pola: zmniejsz rozmiar | zwiększ rozmiar
Uwaga! Niektóre komentarze, m.in. te dodane przez niezalogowanych i nowych użytkowników, są ręcznie moderowane. Jeśli Twój komentarz nie ukaże się od razu, nie dodawaj go ponownie, tylko cierpliwie poczekaj na akceptację.
W komentarzach możesz używać prostych znaczników HTML. Przykłady:
  • Link: <a href="jaklinux.org">Linux dla każdego</a>,
  • Wytłuszczenie: <strong>tekst pogrubiony</strong>,
  • Kursywa: <em>tekst pochylony</em>,
  • Przekreślenie: <strike>tekst przekreślony</strike>,
  • Kod: <code>printf("blok kodu");</code>,
  • Cytat: <blockquote>cytat</blockquote>
Uwaga: jeśli dodasz nieznany znacznik, będzie on niewidoczny, gdyż system filtruje takie znaczniki.

CC BY

Wszystkie autorskie niusy w serwisie publikowane są na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 2.5 Polska. Uwaga, jeśli nius jest skopiowany z innej strony, kopiując go należy podać link również do tej strony!